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 SSc selon le mag gamegeek

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Angelia




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MessageSujet: SSc selon le mag gamegeek   SSc selon le mag gamegeek Icon_minitimeJeu 6 Nov - 20:14

Voici la strats de SSC selon Gamegeek

En espérant que ca aide un peu ou pas

Merci à Angelgardian qui tape plus vite que son ombre

Composition du raid

Tout d’abord, il faut une composition de raid 25 comprenant quelques spécificités. Deux guerriers défense et deux druides féral pour tanker. Un des guerriers doit avoir un set résistance a la nature et l’autre un set résistance au givre. Les deux druides doivent avoir un set mixte avec environ 250 de résistance nature ET givre une fois buffés. Tout ça servira pour HYDROSS L’Instable. Pour LEOTHERAS l’Aveugle, vous aurez besoin qu’un des guerriers défense et un démoniste disposent tous deux d’un set résistance au feu. Prévoyez un guerrier dps qui soit en mesure de tanker un trash mob de temps en temps. Certaines guildes préfèrent prendre un paladin protection pour faire le 5eme tank, cela représente un avantage non négligeable pour Morogrim Marcheur des Flots. En plus des 4 ou 5 tanks, il vous faudra 8 soigneurs dans le raid. Avec l’habitude, vous pourrez descendre à 4 tanks et 7 soigneurs, vous avez aussi la possibilité de jongler avec votre effectif et faire entrer ou sortir certains joueurs en cour de raid en fonction des combats. Quoiqu’il en soit, plus de tanks et plus de soigneurs signifie moins de dps, ils devront mettre les bouchés doubles. 3 mages est le minimum pour le Rodeur d’en bas et les trashs mobs, il est préférable d’avoir 4 chasseurs pour vos premiers essais sur le seigneur des Fonds Karathress. Cela ne vous laisse pas beaucoup de place pour le reste de vos classes de dégâts, mais l’intérêt du raid passe avant tout.


1/ les trashs mobs

Voyons tous les trashs mobs de suite, ce sera plus facile pour vous retrouver dans l’article. On commence avec des packs de 3 nagas et 2 protoptères qui devront tous être tankés, on ne peut pas les contrôler. Les Hurles-haine de Glisseroc et le Dompteur de bête de Glisseroc n’ont rien de méchant, contrairement aux Sporoptères qui font de violentes charges sur des personnes choisies au hasard. Maintenez les nagas a distance maximale du raid et les sporoptères tout prés mais pas dans le raid non plus. S’ils chargent, ils seront ainsi plus vite repris par les tanks. Tuez les le plus vite possible puis faites les nagas dans l’ordre qui vous plait.

Viennent ensuite les colosses de basse-tourbières qui disposent de multiples techniques différentes dont-ils se servent pendant le combat et a leur mort. En réalité ils ne les utilisent pas toutes, il se peu même qu’ils n’en utilisent aucune. En combat, ils peuvent cracher un truc vert sur le raid, la personne ciblée doit se déplacer pour le faire tourner. Ils peuvent aussi faire une sorte de nuage de bulles vertes qui se répandent de proche en proche. Au moment de leur mort, ils font parfois une zone de poison verte au sol qui fait des dégâts à ceux qui marchent dessus. Ils peuvent aussi faire apparaitre de gros élémentaires ou pleins de petits, voir même des serpents. Ils peuvent également faire apparaitre des champignons qui vous rendent de la mana. On ne sait jamais sur quoi on va tomber, ça change d’un colosse à l’autre … ou pas.

Après Hydross, les packs se composent de 5 nagas et plusieurs petits techniciens Griscoeur. Moutonnez les prêtresses de Glisseroc, vous les ferrez en dernier. Tanker les briseurs de Glisseroc et le garde d’honneur Vashj’ir pendant que vous tuez les techniciens. Si vous supprimez tous les packs, l’eau des bassins va bouillir tuant les poissons et libérant l’accès au Rodeur, le boss le plus facile de l’instance.

Les packs suivants sont composés de deux gardes serpent de Glisseroc qu’il faut tanker, deux mages du néant Griscoeur et un maitre des flots Griscoeur qui doivent être moutonnés et d’un furtif Griscoeur qu’on tue en premier. Maintenez les moutons le temps de tuer les nagas, attention au bouclier de renvoi des sorts. Faites les mouton un a un dans l’ordre qu’il vous plaira, pensez seulement a très vite casser les totems du Maitre des flots pour vous débarrasser de son élémentaire d’eau invoqué.

En allant vers Léotheras l’Aveugle, vous allez trouver des packs comportant deux sorcières des fonds de Glisseroc et deux gardes serpent de Glisseroc. Les sorcières font des contrôles mentaux et des sorts qui projettent au loin les personnes trop près d’elles. Pour ne pas se retrouver à l’eau, elles doivent être tankées dos à un mur et seuls les dps à distance tapent dessus. Les classes de corps a corps se chargent des gardes que les tanks ont éloigné des sorcières. Plus loin vous aurez des packs dont la composition peu varier. Il ya des Maitres des flots, des mages du néant et parfois des furtifs, des portes boucliers ou des Rodeurs. Les portes boucliers ne peuvent pas être moutonnés.

Le Rodeur peut et doit être banni, quand il se libère il fait apparaitre de nombreux champignons toxiques.

Entre Karathress et Morogrim il y a deux patrouilles de cinq nagas : un garde serpent, deux briseurs et deux sorcières. Comme il n’y a pas de danger avec les projections tous les dps commencent par les sorcières.

Enfin aux abords et dans la salle de Morogrim ça grouille de Murlocs. Il y en a de plusieurs types avec chacun ses spécificités, mais les seuls dont il faut se méfier ce sont les guerriers marcheur des flots.

Ils s’enragent pendant le combat et un chasseur doit les calmer avec son tir tranquillisant. Le pull est délicat, il n’est pas rare de prendre deux packs à la fois ce qui est assez néfaste pour la santé du raid. Tous les tanks sauf un essaient de prendre autant de Murlocs que possible sur eux. Le dernier tank est celui qu’il faudra assister pour tuer ses cibles successives le plus rapidement possible.

Ne nous attardons pas plus sur le menu fretin, et passons sans plus tarder à la pêche au gros… Au très gros même. Hydross est le premier boss que vous verrez mais étant donné sa difficulté et ce qu’il exige en matériel beaucoup de guildes l’ignore et passe sur le coté pour aller faire le Rodeur.
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Angelia




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MessageSujet: Re: SSc selon le mag gamegeek   SSc selon le mag gamegeek Icon_minitimeVen 7 Nov - 18:40

2/Le Rôdeur d’en Bas

Pour accéder au Rôdeur, il faut avoir tué tous les packs de trashs avec les techniciens puis aller sur les plates-formes de bois qui sont dans l’eau. Au passage, vous verrez que la baignade est dangereuse puisque vous perdrez régulièrement 500 points de vie à cause de la température. Il y a quatre plateformes, trois petites et une grande au milieu en forme d’anneau avec en son centre une lueur bleue. Le combat contre le Rôdeur est décomposé en deux phase qui alternent indéfiniment, si chaque phase a une durée fixe, il n’y a pas de limite de temps pour le combat. Pour lancer le combat, il faut pêcher au centre de l’anneau, jusqu’à ce que le poisson morde à l’appât, n’oubliez pas vos cannes à pêche.

En phase 1, le boss fait régulièrement une rotation rapide sur lui-même qu’on appelle communément le tourbillon. Il inflige des dégâts et projette tous ceux qui sont au contact, y compris le tank. Il dispose également d’une attaque spéciale appelée geyser qui frappe au hasard dans le raid et envoie les personnes touchées à la flotte. Pour ces deux raisons, il va falloir un tank secondaire qui s’occupera du boss chaque fois que le tank principal ne sera plus au corps à corps.

Placez le tank principal au sud, à côté de l’endroit où l’eau recouvre une portion de l’anneau central. Le tank secondaire à l’est avec la première petite plate-forme derrière lui, la deuxième petite plate-forme et au nord-est, le raid est au nord et la dernière petite plate-forme, celle qui est trouée, est au nord-ouest. Le raid se tient sur l’extérieur de l’anneau central, le plus près possible de l’eau sans se prendre de dégâts afin d’éviter le tourbillon. Les classes de corps à corps devront faire quelques pas en arrière quand il arrive. Certaines guildes placent leur tank dans l’eau entre le boss et l’anneau, il se prend les dégâts de l’eau mais il ne peut pas être projeté. Plusieurs fois au cours de la phase, le Rôdeur va se mettre à cracher un énorme jet d’eau tout en pivotant sur lui-même, il fait un peu un plus d’un tour sur lui-même et si le rayon vous touche, vous êtes mort. Le meilleur moyen de l’éviter est de se jeter à l’eau le temps qu’il passe puis de remonter sur l’anneau. Comme on ne sait jamais si le boss va tourner par la droite ou par la gauche, faut se tenir dans son dos pour avoir le temps de voir venir. Le tank principal doit surveiller la bouche du boss, quand il voit une lueur alors le rayon n’est pas loin. Après chaque rayon, le Rôdeur fait un tourbillon. Pour la première phase, assignez trois soigneurs sur les tanks et le reste sur le raid.

En phase 2, le boss plonge et ne reviendra que pour la prochaine phase 1, vous aurez néanmoins de quoi vous occuper avec les neuf Nagas qui nagent vers vous. Ils apparaissent toujours au même endroit, deux femelles par petite plate-forme et trois mâles sur l’anneau central : un au nord, un à l’est et un à l’ouest. Prévoyez un tank pour chacun des mâles et un groupe de trois ou quatre dps distance par plate-forme avec un mage et un soigneur dans chaque groupe. Les mâles font des cleaves extrêmement violents, un joueur en tissu se fera tuer en un seul coup. Placez-les pour que seul le tank se prenne des dégâts. Assignez un soigneur par tank, des paladins de préférence car les mobs sont sensibles aux stuns. Chaque plate-forme est gérée par un groupe, on moutonne une femelle et on tue l’autre. Quand la plate-forme est nettoyée, on va aider les classes de corps à corps qui sont en train de taper les mâles. Il faut libérer le tank principal en premier pour qu’il puisse reprendre le boss quand il reviendra. Libérez ensuite le tank secondaire puis finissez celui qui reste. Les soigneurs qui ne sont pas affectés aux tanks ni aux groupes devront prendre soin des autres soigneurs. La phase 2 est une course, que vous ayez fini les mobs ou pas, le Rôdeur va revenir au bout d’un moment marquant ainsi le début d’une nouvelle phase 1. Quand le boss réapparaît, il fait toujours un rayon suivi d’un tourbillon. S’il vous reste un Naga gardez-le sous forme de mouton le temps que le rayon passe, vous le tuerez ensuite. Répétez les phases jusqu’à la mort du Rôdeur.


3/ Morogrim Marcheur-des-flots

Morogrim Marcheur-des-flots n’est pas très difficile non plus, il vous faudra tout de même quelques essais pour en venir à bout. Au nord de la salle, il y a un tunnel qui part vers Karathress ; c’est à l’entrée de ce tunnel que vous placerez votre raid avant de commencer. La première chose c’est de placer le boss correctement, une autre option plutôt originale consiste à placer Morogrim de profil par rapport au tunnel. Si vous préférez, on tourne le boss pour qu’il regarde vers l’est. Il faut qu’il soit juste devant le tunnel, c’est important pour la phase 2. Quand le boss est placé, tout le raid, à la seule exception du tank bien sûr, doit se coller derrière lui. Vous devez être tellement prés de lui que vous devez être en mesure de dire depuis combien de temps il ne s’est pas lavé les pieds. J’insiste sur ce point, le raid doit être groupé de manière compacte juste derrière les talons de Morogrim. Pendant tout le combat et à intervalles réguliers, il va appeler des Murlocs, un groupe venant du sud et un autre venant du nord. Comme on a déplacé le combat vers le tunnel de Karathress, le groupe du nord arrivera avant celui du sud : ralentissez-le avec des pièges patinoire. Chaque groupe doit être pris en charge par deux tanks, druides et guerriers, qui les amèneront dans le raid. Quand tous les Murlocs sont dans le raid, les classes de corps à corps essaient d’en prendre un maximum sur elles. Si vous avez des palatank, laissez-lui quelques secondes pour monter son aggro sur un maximum de mobs ; si vous n’en avez pas il faudra utiliser un démoniste pour le job. Que ce soit un paladin ou un démoniste, optimisez son groupe pour avoir toutes les chances de le garder en vie. Quand le paladin ou le démoniste ont l’aggro sur eux, alors tous les zoneurs se lâchent et tuent les Murlocs tout en infligeant des dégâts à Morogrim puisque vous vous battez à ses pieds.

Avant d’appeler les Murlocs, Morogrim fait un raz de marée, une attaque qui fait des dégâts sur tout le raid. A part les Murlocs, Morogrim téléporte des joueurs pris au hasard sous les chutes d’eau qui sont dans la salle. Les victimes sont prisonnières d’une bulle d’eau qui éclate au bout de quelques secondes et les propulses dans les airs. On se prend donc des dégâts à l’explosion et à la chute, utilisez les pierres et les potions de soins entre les deux. Quand Morogrim arrive à 20% de sa vie, il ne fait plus de téléportations sous les chutes d’eau ; à la place des bulles rampantes apparaissent et se dirigent lentement vers le raid. Il vous suffit de vous mettre dans l’entrée du tunnel pour être hors de leur portée. Le raz de marée et les Murlocs continuent normalement jusqu’à la fin du combat.

En résumé il vous faut un tank principal pour le boss avec trois soigneurs sur lui, si besoin ils peuvent n’être que deux pendant les phases de Murlocs afin de libérer un soigneur pour le raid. Il faut aussi deux tanks par groupe de Murlocs et un tank secondaire pour tous les Murlocs ; un paladin de préférence, un démoniste sinon. Pendant les phases de Murlocs, mettez deux soigneurs sur le tank secondaire et le reste pour les autres zoneurs. Essayez d’avoir six zoneurs et huit soigneurs pour ce combat. Dernière chose, Morogrim s’enrage au bout de dix minutes, tuez-le avant si vous voulez éviter les ennuis.


4/ Hydross, l’instable

Les boss faciles c’est fini, les choses sérieuses commencent avec Hydross. Le combat se déroule en deux phases qui alternent : phases givre et phase nature. Ce qui est original, c’est que c’est vous qui contrôlez plus ou moins la durée de ces phases. Avant de commencer, repérez les deux drapeaux qui sont de chaque côté devant Hydross au pied des piliers. Imaginez une ligne tendue entre ces deux drapeaux, cette ligne imaginaire est la frontière qui sépare les deux phases. Pour changer de phase, il faut faire passer le boss d’un côté ou de l’autre de la frontière. Quand il est à son point d’origine, il est de couleur bleue, il est en phase givre, fait des dégâts de givre et est tanké par le guerrier avec 350 de résistance givre. Si vous lui faite passer la frontière, il devient vert, entre en phase nature, fait des dégâts de nature et est tanké par un guerrier avec 350 de résistance nature. Si on est obligé d’alterner les phases c’est parce que toutes les quinze secondes Hydross pose un debuff sur le raid. Ce debuff augmente les dégâts de givre en phase de givre et les dégâts de nature en phase nature. Le premier debuff augmente de 25%, le deuxième de 50%, le troisième de 100%, le quatrième de 250% votre tank n’en a plus pour longtemps à vivre. Pour éliminer le debuff il faut lui laisser le temps de disparaître, et donc changer de phase et de tank. Le petit souci, c’est qu’à chaque changement de phase Hydross invoque quatre élémentaires pour vous taper dessus. Deux solutions s’offrent à vous selon les spécificités de votre raid. Premièrement, vous avez beaucoup de zoneurs et deux bons druides qui peuvent tanker deux élémentaires chacun : regroupez-les sur Hydross et tuez tout à l’AOE. Vous n’avez pas beaucoup de zoneurs et/ou vos druides ont des problèmes pour garder les élémentaires sur eux : faites deux bannissements de démoniste et tuez-les un par un en faisant un bon focus. N’oubliez pas que les druides doivent atteindre 250 de résistance givre ET 250 de résistance nature une fois buffés. Plus vite les élémentaires mourront et plus vite vous pourrez retourner taper sur Hydross. La grosse difficulté c’est de gérer son aggro lors des changements de phases, si Hydross fait demi-tour et franchit une seconde fois la frontière, vous aurez huit élémentaires sur les bras. Prendre pour habitude, par mesure de sécurité, de faire franchir la frontière, un peu avant le boss, aux personnes qui génèrent beaucoup d’aggro.

Dernières petites choses en vrac : au moment du pull il faut maintenir Hydross à sa place et finir les élémentaires souillés qui arrivent par la droite. En phase givre, Hydross fait des bulles d’eau qui se répandent de personne en personne, espacez-vous pour éviter la contamination. En phase nature, Hydross pose un DOT appelé Vase abominable qu’il faut enlever si possible (cape d’ombre, bubule palouf, bloc de glace,…). Vous avez dix minutes pour le tuer.
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Angelia




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MessageSujet: Re: SSc selon le mag gamegeek   SSc selon le mag gamegeek Icon_minitimeLun 10 Nov - 0:12

5/ Léotheras l’Aveugle

Le combat contre Léotheras exige une forme olympique et des chaussures neuves, vous allez courir dans tout les sens. Il se déroule en trois phases : les deux premières phases alternent jusqu’à ce que Léotheras soit à 15% de sa vie, puis vient la phase 3. Avant de commencer le boss, il y a trois Lieurs de sort Griscoeur à tuer. Ils ne sont pas anodins, essayez de vous éparpiller pour éviter leurs attaques mentales de zone. Le boss se libère quand vous aurez fini le dernier des trois mobs. La phase 1 est celle où Léotheras est en elfe de sang, il est tanké de préférence par un druide qui va lui poser un maximum de dots pour quand il passe en tourbillon. Le tourbillon survient régulièrement et c’est LE gros danger du combat. Il inflige entre 2500 et 3000 points de dégâts à l’impact et pose un dot qui fait 2500 point de dégâts toutes les trois secondes. La seule personne autorisée à subir ce dot est le tank. Pour les autres, si Léotheras semble éventuellement regarder peut-être dans votre direction alors FUYEZ! Répartissez-vous dans toute la salle en restant à portée et en vue des soigneurs, il y aura fatalement des personnes qui se prendront le dot et qu’il faudra soigner de toute urgence. Quand Léotheras finit son tourbillon, il remet à zéro sa liste d’aggro, ce qui veut dire qu’à ce moment il faut faire une pause dps et que les seuls dots qui sont encore sur le boss doivent être ceux du druide qui le tanke.

La phase 2 est celle où Léotheras se transforme en démon. Il remet à zéro sa liste d’aggro puis va envoyer des boules de feu sur la personne qui va prendre l’aggro. Ces boules de feu explosent en AOE et posent sur la cible un debuff cumulable qui augmente les dégâts de feu subis. On peut résister au debuff si on dispose de suffisamment de résistance au feu. Voilà pourquoi on assigne un démoniste tanking du boss en phase démon, le démoniste ayant un set feu mais aussi un template adaptés à la rencontre. Mettez-lui aussi un paladin en aura feu pour l’aider, ce ne sera pas de trop.

Quand le démoniste aura bien monté son aggro, il faudra qu’il fasse vite, vous pourrez vous lâcher sur le dps. Donnez tout ce que vous avez sur les phases où il est en démon. Au bout de 25 secondes, il va invoquer quatre ou cinq démons qui seront attribués chacun à une personne du raid. Une personne ciblée est la seule à pouvoir tuer son mini démon à elle, pour les autres membres du raid, les démons sont "amicaux". Si vous ne parvenez pas à tuer votre démon en 35-40 secondes il va vous contrôler et vous retourner contre le raid qui sera obligé de vous tuer. Un paladin en aura de concentration est indispensable aux soigneurs. A la fin de la phase démon Léotheras remet à zéro sa liste d’aggro, marquez une pause dps et laissez le druide reprendre le boss.

Alternez ainsi les phases jusqu’à ce que Léotheras arrive à 15% de sa vie. A ce moment du combat, il s’arrête pour faire un discours puis le combat reprend avec la phase 3. Cette phase ressemble beaucoup avec la phase 1 mais avec Léotheras ET le démon même temps. Rassurez-vous, si Léotheras garde toutes ses capacités le démon, lui ne fait plus ses boules de feu. En phase 3, utilisez un guerrier spé défense en set feu pour le démon. D’une part, ça libérera le démoniste pour qu’il fasse du dégât sur Léotheras et d’autre part, le démoniste pourrait encore avoir des debuffs sur lui et il serait extrêmement dangereux qu’il tanke la phase 3 avec des debuffs. Ignorez le démon et concentrez-vous sur Léotheras uniquement. Comportez-vous en phase 3 exactement comme en phase 1, il n’y a dorénavant plus de phase 2. Ces 15% vont vous sembler interminables mais si vous n’avez subi que peu de pertes pendant le combat, ça devrait passer. Le boss s’enrage au bout de dix minutes et vos premiers beaux essais vont très certainement se heurter à cette limite de temps. Ne vous découragez pas, c’est seulement quand maîtriserez les phases que vous pourrez alors augmenter le dps afin d’abréger la rencontre.
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