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 L'aggro pour les nuls

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Ainutar
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Ainutar


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MessageSujet: L'aggro pour les nuls   L'aggro pour les nuls Icon_minitimeMar 4 Mar - 14:13

C'est un petit document que j'avais crée pour les premiers membres du Peuple de l'Herbe sur papier, je vous en fait un cpier/coller ici.
Conçu à partir de differents posts trouvés sur les forums officiels, je tient à en remercier les auteurs pour la qualité du travail fourni, ainsi que le coté "pédagogique" des differents posts.


->Definitions: Menace et Aggro, Echelle de la menace

On définit l'"aggro" comme étant la personne que le mob attaque. Un joueur a l'aggro ou prend l'aggro quand un mob l'ataque.
On définit la "menace" comme étant la valeur numérique que chaque mob a par rapport a chaque joueur. Il faut noter que la cible avec l'aggro n'est pas nécessairement le joueur avec la plus grande menace.

Pour donner une échelle a la menace, on définit que 1 point de dégat fait par une attaque normale créé 1 point de menace, la définition de "normale" sera expliquée plus loin. La menace générée par certaines techniques sont listés dans les fichiers mpq du jeu et cette échelle de 1:1 est cohérente (par ex: feinte, tir de distraction, oubli)

-> La liste de menace

Imaginez que chaque mob ait une liste des joueurs avec leur valeur de menace.
Il un mob n'est pas conscient de la présence du joueur, ce joueur n'est pas dans la liste. Dès que le mob prend conscience de la présence du joueur, par les moyen décrits plus bas, il est mis dans la liste avec 0 menace. Savoir quel joueur est dans la liste de menace d'un mob et quel mob a tel joueur dans sa liste est crucial pour prévoir le comportement du mob.

Un joueur peut apparaitre dans la liste de menace d'un mob de différentes facons :

1) Pull par proximité, i.e. être assez pret d'un mob qui n'est pas en combat.
2) Pull par proximité de mobs liés. Quand on attire l'attention d'un mob en s'approchant, on apparait aussi dans la liste de menace de tous les mobs qui lui sont liés. Il faut noter qu'après ca, ils ne sont plus liés ; si une 2eme personne attaque un mob après le pull, il n'apparaitra dans la liste de menace que de ce mob.
3) Buffer un joueur dans la liste d'aggro d'un mob. Ca peut être un sort de soin ou un buff quelconque.
4) Dommage direct ou lancer un debuff sur le mob. A noter que quelques debuff ne font pas apparaitre le joueur dans la liste d'aggro. Notemment vision psychique et la marque du chasseur.
5) Boss de raid. Pour la plupart des boss d'instance haut niveau, toute les 2 secondes, tout joueur dans l'instance est ajouté a la liste de menace du boss quand il est en combat.
6) Promximité du combat. Beaucoup de mob avec un ciblage secondaire ou des aoe ajoutent les joueurs proches dans leur liste d'aggro. Pour les autres mobs, tant qu'il sont en combat, vous pouvez rester devant eux sans entrer dans leur liste de menace.

->Transfert d'Agrro, Diminution de la menace.

Pour éviter qu'un mob change rapidement de cible quand beaucoup de joueurs ont un niveau de menace similaire, un mob gardera sa cible courante tant qu'un autre joueur n'aura pas un niveau de menace sensiblement plus élévé.
Supposons qu'un mob ait un niveau d'aggro sur un joueur X. Alors, pour prendre l'aggro en étant a distance de mélée, un autre joueur devra atteindre 110% de la menace générée par X. Si l'autre joueur est hors de portée de mélée, il devra atteindre 130% du niveau de menace pour prendre l'aggro.
Cela veut dire, qu'en général, une fois qu'on a l'aggro, c'est facile de la garder et qu'une fois perdu, c'est difficile de la reprendre. Ca empeche aussi 2 joueurs attaquant le meme mob de loin de constamment échanger l'aggro entre eux, la marge de 30% devenant de plus en plus difficile à dépasser.

Il faut noter que la marge de 10 ou 30% n'est déterminée que par la distance, pas par la technique utilisée. Si on génère de la menace avec un soin ou une technique a distance comme un trait de glace, on prendra quand meme l'aggro au niveau des 110% si on est a distance de mélée du mob.

Dans des circonstances normales, la menace ne diminue jamais. Une fois qu'on est dans la liste de menace d'un mob, on y reste jusqu'a la mort du mob ou la sienne et la menace ne diminue pas pendant le combat. Il y a bien sur des mobs avec des techniques spécifiques, et des techniques de joueur qui diminuent la menace.

-> Menace en AOE : Soigner, Buffer, Gain de puissance.

Hors modificateur, chaque point de soin augmente la menace de 0.5.
Sursoigner (overheal) n'augmente pas la menace. La plupart des buff créent un petit niveau de menace. Gagner de la puissance (Mana / Energie / Rage) augmente la menace dans la majorité des cas, par exemple prendre une potion de soins ou gagner de la rage avec rage sanguinaire ou de l'énergie avec un thé au chardon.
Certains sorts sont exclus, par exemple la mana gagnée par la bénédiction de sagesse ou le totem de fontaine de mana et aucune menace supplémentaire n'est causée par les soins gagné avec le syphon de vie.
Pour les tecnhiques normales, chaque point de mana correspond a un point de menace, chaque point de rage a 5 points. Pour l'énergie, le ratio est inconnu, mais c'est probablement 5.
Dans le cas général, le gain de menace du au gain de puissance est négligeable, sauf s'il est constant ou avec des pics, comme prendre une potion de mana ou avoir Energie Corrompue.

Tous ces buff ont une portée infinie. Ils vont générer de la menace chez tous les mobs qui vous ont dans leur liste d'aggro. De plus, la menace générée est divisée par le nombre de mob impactés. Si vous etes dans la liste d'aggro d'un seul mob, un heal de 1000 va résulter en une menace de 500 pour ce mob.
Si 5 mobs sont conscient de votre présence, le meme soin augmentera votre menace de 100 pour chacun des mobs.

A noter que les gains de puissance ne sont pas affectés par les modificateurs de menace. Gagner un point de rage vous fera monter de 5 point de menace, que vous soyez en posture de bataille ou en posture défensive.

-> Modificateurs de menace: Modificateurs communs, Interaction

Voila les modificateurs d'aggro les plus courants avec leur valeur, en présumant que vous avez le nombre maximum de points dans le talent cité :

Guerrier en Posture Défensive / Druide en Ours : x1.3
Défi 5/5 (Guerrier) / Instinct Farouche (Druide) 5/5 : x1.15 (posture def. et ours)
Guerrier en Posture de Bataille ou Berserker, Druide en chat : x0.8
Voleur (passif, toujours actif) : x0.8
Bénédicton de Salut : x0.7
Totam de Tranquilité : x0.8
Résolution Silencieuse 5/5 (Prêtre) : x0.8 (sorts)
Canalisation du Givre 3/3 (Mage) : x0.7 (sorts de Givre)
Subtlilité des Arcanes 2/2 (Mages) : x0.6 (sorts arcane)

Depuis le patch 1.12, les modificateurs de menace sont multiplicatifs ce qui les rend indépendants.
La bénédiction de salue "réduit votre menace de 30%" ce qui implémenté en "multiplie votre menace par 0.7".
The modificateurs se multiplient entre eux simplement, par exemple avoir 8 pieces du set Arcaniste, la bénédiction de salut et Canalisation du givre fait passer le modificateur a 0.7 x 0.85 x 0.7 = 41.65% de menace sur les sorts de froid. Un éclair de givre qui fait 1000 de dégat augmente la menace de 416.

Il est utile de considérer le multiplicateur inverse, qui est l'augmentation en soins ou dégat potentiel permis par le modificateur de menace.
Imaginons que vous avez la bénédiction de salut active, donc un multplicateur de 0.7
Pour gagner 1 point de menace, vous pouvez maintenant faire 1.43 point de dégats. En d'autres mots, la bénédiction de salut permet de faire 43% de dégats en plus pour la même menace. De même un rogue pourra faire 25% de dégats en plus pour 1 point de menace. Pour combiner, multipliez les 2 : 1.43 * 1.25 = 79% de dégats en plus pour un point de rage par rapport a un joueur sans modificateur.

-> Techniques et Talents des classes en détail

(A) Guerrier

La plus part des techniques de guerrier ajoutent une quantité fixe de menace quand elles sont utilisées avec succès. La table donne les valueurs brute, ie avant que les modificateur de Posture soient appliqués, et sans compter les dégats fait par ces techniques.

Fracasser Armure .......260
Frappe Héroique 8 ......145
Frappe Héroique 9 (AQ) .175
Vengeance 5 ............315
Vengeance 6 (AQ) .......355
Coup de Bouclier .......180
Heurt de Bouclier ......250
Coup de Tonnerre .......130
Cri d'Affliction ........43
Cri de Guerre ...........55
Enchaînement ...........100

Pour un guerrier qui ne tanke pas contre une cible unique, Enchainement ajoutera moins de menace par dégat que Frappe héroique, mais uniquement si vous avez 3/3 en
Enchainement amélioré et dans tous les cas la différence est marginale. Pour les comparer, on peut ignore l'armure de la cible et la partie attaque automatique, puisque dans les 2 cas l'apport sera le même.
Le rang 9 de frappe héroique fait alors 2.1 menace par dégat, alors que l'enchainement amélioré est à 1.91 menace par dégat.

Le cri de guerre ajoute 55 de menace pour chaque joueur buffé, soit jusqu'a 5 personnes et leur pet, s'ils sont dans la liste de menace du mob concerné. Si vous buffez un joueur hors combat, aucune menace n'est générée. Ainsi, avec un groupe resséré le cri de guerre peut rivaliser avec un Fracasser, mais comme c'est un buff, la menace est divisée entre les mobs qui sont conscient de votre présence. D'un autre coté, le cri d'affliction ajoute 43 menace a chaque mob affecté. Tant qu'il y a 6 ou plus mobs d'affectés, il tiendra mieux l'aggro qu'un Fracasser.

Le comportement de Provocation est le suivant depuis la 1.11.x
1) Debuff de provocation. Le mob est obligé de vous attaquer pendant 3 secondes. Une provocation d'un autre joueur écrase cet effet.
2) Vous recevez une menace égale a la menace de la précédante cible du mob de facon permanente. Attention, ce n'est pas forcément la personne qui a le plus haut niveau de menace.
3) Vous gagnez l'aggro du mob au moment du taunt. Normalement, il faut avoir 10% de menace en plus pour gagner l'aggro (voir chapitre 3), mais une provocation donne l'aggro directe du mob. Bien sur, si une autre personne augmente sa menace de manière significative , elle peut passer le cap des 10%
avant la fin du debuff et gagnera l'aggro à ce moment la. Il n'y a pas de limite a la quantité de menace qu'on puisse gagner par une provocation.

Cri de défi et Coup Railleur ont le même debuff d'attaque forcée mais n'ajoute pas de la menace de la meme facon qu'une provocation, juste une quantité fixe.

(B) Druide (Par Chibi de Shadow Moon)

En ours, le modificateur de menace est 130% et jusqu'à 149.5 avec Instinct Farouche.
Par contre, les techniques de base de tanking ne fonctionnent pas comme celles des guerriers. Pour un guerrier, c'est (dégats fait + montant fixe) x multiplicateur.
Pour un ours, c'est (dégats fait x multiplicateur fixe (1.75) x multiplicateur de Posture.
Par exemple, Mutilerfaot 200 de dégats donc 200*1.75 = 350 menace de base, soit 350 * 1.3 * 1.15 = 523 menace au final grace a la forme d'ours et l'instinct feral.

En forme de chat, les druides bénéficient des 20% de réduction des voleurs.

Grondement fonctionne exactement comme la Provocation des guerriers

(C) Voleur

Un voleur a un modificateur passif de 20% de la menace, donc de tout dégat fait résulte une menace de 0.8 par défaut ou 0.8*07 = 0.56 avec la bénédiction de salut.

Feinte diminue la menace de 600 (800 avec le rang 5 d'AQ). C'est par contre affecté par le multiplicateur de menace, donc le rang 5 ne réduit la menace que de 800 * 0.8 = 640 par défaut (ou 449 avec la bénédiction de salut). Mais dans tous les cas, ca "éfface" 800 points de dégats.
A noter qu'on ne peux feindre en dessous de 0 menace.

Disparition vous enleve de la liste de menace de tous les mobs, mais si vous combatez un boss de raid a cause du passage automatique en combat toutes les 3 secondes. Cependant, si vous êtes seul dans la liste d'aggro (souvent le dernier en vie), une Disparition fera sortir le boss du combat, donc vous survivrez.

(D) Paladin

Un paladin a un modificateur de 50% sur les soins par rapport aux autres soigneurs. Cela a été fait pour les empecher de tanker en instances en soignant tout ce qui bouge. D'un autre coté, ca leur donne un bel avantage en ce qui concerne la gestion de l'aggro par rapport aux autres soigneurs.

Quand le buff de Fureur vertueuse est actif, les dégats sacrés font 1.6 de menace, ou 1.9 avec la fureur vertueuse améliorée a 3/3. Les dégats du Bouclier sacré ont un autre multipicateur, ce qui fait
1.9*1.2=2.38 menace avec fureur vertueuse améliorée.

(E) Prêtre

Le talent résolution silencieuse donne un multiplicateur de 0.8 pour tous les sorts. L'affinité avec les ombres multiplie a son tour la menace des sorts d'ombre de 0.75. Ainsi, avec Résolution Silencieuse, Affinité avec les ombres et une bénédiction de salut, la menace des sorts d'ombre est
0.8 * 0.7 * 0.75 = 42% de la normale.

Attaque mentale génère 2 points de menace par dégat, a tous les rangs.

Oubli diminue temporairement la manece d'un montent fixe (820 au dernier rang) et n'est pas affecté par les modificateurs de menace comme solution silencieuse.
Quand le buff se termine, la même quantité de menace est ajoutée, donc il n'y a aucun interet a lancer un oubli en boucle. Vous devez le considérer comme une solution d'urgence.
Toutes fois, on peut quand même lancer oubli de manière préventive. Si vous êtes en combat et que vous lancez Oubli, le buff "absorbera" 820 de menace tant qu'il est actif

F) Démoniste

La composante de heal des effets de vol de vie (fait x dommage et vous fait gagner x de vie) n'ajoute pas de menace. Pour le syphon de vie, drain de vie, et voile mortel, la seule menace générée est celle causée par les dégats fait, sauf que pour le syphon de vie, un peu de menace est ajoutée à cause du debuff.
La plupart des malédictions ont une menace non nulle donc vous feront prendre l'aggro sur un pull par proximité.

Connexion ne cause pas de menace.
Pour energie corrompue et endurence corrompue, on ne sait pas si ca génère ou non de la menace.

Douleur brulante cause 2 points de menace par dégat a tous les rangs.

(G) Chaman

Grâce guérisseuse est un multiplicateur de 0.85 avec 3 points de talent, ce qui donne 68% de menace par les heals avec un Totem de Tranquilité de l'Air.

Horion de Terre cause 2 menace apr dégats, tous les rangs.

Chaque rang d'Arme Croque-Roc ajoute un proc d'arme fait pour donner une quantité fixe de menace par seconde. Au dernier rang, Croque-Roc ajoute 72 menace par seconde sur les coupsréussis. Si vous avez une arme a 3.0 secondes, chaque coup réussi (pas un raté/esquivé/paré) ajoutera 3*72 = 216 menace.

(H) Mage

Les talents Canalisation du givre, Ame ardante et subtilité des arcanes donne un multiplicateur de 0.7, 0.7 et 0.6 respectivement aux sorts de givre, feu et arcane.

(I) Chasseur

Feindre la mort est une remise a 0 de la menace, s'il n'est pas résisté.
Trait Provocateur ajoute 600 menace au rang maximum.

->Divers

Les critiques n'joute pas de menace supplémentaire juste parce que ce sont des critiques. Ils font juste plus de dégats donc plus de menace.

Ecraser un buff n'ajoute pas la menace générée. Par exemple fracasser l'armure augmente la menace de la meme facon qu'il y ait 5 debuff ou aucun, et buffer un joueur génère autant de menace qu'il soit deja buffé ou pas.
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